¿PODEMOS APROPIARNOS DE LAS TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES?
¿Hasta qué punto podemos entender el mundo en el que vivimos si no conocemos suficientemente las tecnologías con las que interactuamos minuto a minuto? ¿Qué y cuánto necesitamos conocer de esas tecnologías? Razonemos sobre un ejemplo. La heladera. La mayoría de nosotrxs, cuando deja de funcionar, no hacemos otra cosa que llamar al servicio técnico para que la repare. Sabemos realmente muy poco de heladeras -ni qué hablar de lavarropas. Sabemos que hay enchufarla a 220 voltios; que es malo olvidarnos la puerta abierta luego de retirar algún alimento; que cada tanto debemos descongelarla. No conocemos los principios de funcionamiento ni los componentes de una heladera. Sólo sabemos cómo utilizarla, y cuál es el objetivo de tener una en casa.
Con otros artefactos tecnológicos estamos en una situación bastante más desventajosa. Este es el caso de las computadoras. Una computadora posee decenas de miles de usos, de los cuales el común de los mortales conocemos apenas un puñado. Tampoco nos resulta muy sencillo responder cuál es el fin de una computadora. Sospechamos que sirve para casi todo, pero no estamos muy convencidos de su real necesidad. Un mundo sin computadoras sería un mundo de papel y lápiz, de lecturas bajo el sol e interminables charlas de café. En cambio, pensar un mundo sin heladeras o lavarropas puede resultar un ejercicio en verdad perturbador.
Una computadora es un artefacto muy especial. Es una máquina que puede imitar a millones de otras máquinas. Una tecnología de tecnologías. Hay tantas máquinas como programas. En este preciso momento, en la computadora con la que estoy escribiendo la presente nota se están ejecutando 133 procesos. Lo que la matemática es a las ciencias, lo es la computadora a las tecnologías. Un aspecto que distingue a las computadoras de otros artefactos tecnológicos es que poseen la propiedad de ser programables. Podemos hacer nuestros propios programas; no sólo aplicaciones sino programas que modifiquen aspectos centrales del propio funcionamiento de una computadora. Las computadoras son capaces de mirarse a sí mismas.
La incorporación a nuestra vida diaria de heladeras ha afectado decididamente la industria alimentaria, el modo de comercialización de alimentos, y a fortiori, ha afectado nuestros hábitos de alimentación. Ahora bien, si nos piden que listemos todos los aspectos de nuestra vida social y psicológica que han sido -y son- afectados desde que computadoras y celulares ingresaron a nuestro hogar, seguramente no sabríamos por dónde comenzar. Como afirma el sociólogo Manuel Castells, estamos transitando el cambio de la era del industrialismo a la del informacionalismo. El paso a la era del informacionalismo es motorizado por un racimo de tecnologías computacionales. Esto plantea la necesidad de lograr mayor control sobre las computadoras. En otros términos, se plantea la necesidad de la apropiación de las tecnologías computacionales. Este ha sido desde sus inicios el objetivo de la cultura hacker que inició el movimiento de Software Libre a mediados de la década de 1980.
Por aquellos años unas pocas empresas monopolizaron el mercado de la micro-computación e instauraron una política de comercialización de software que ocultaba el código fuente de los programas. La cosa, por cierto, mucho no ha cambiado. El movimiento de Software Libre viene combatiendo desde 1984 la privatización del software. Es un tema delicado. La propiedad de programabilidad de las computadoras, aquella que la vuelve una tecnología altamente flexible, se ve severamente afectada. Cuando se oculta el código fuente de un programa, y se distribuye solamente -y a un costo muy alto- el archivo binario que permite ejecutarlo, se produce el ocultamiento de los modos de construcción de un programa, de los saberes que éstos suponen, y de los recursos que utilizan de nuestro equipo. La posibilidad de acceder al código fuente de un programa garantiza una serie de libertades como la de usar, estudiar, modificar, realizar copias y distribuir sin restricciones el código fuente de un programa y las modificaciones realizadas al mismo. En pocas palabras, el ocultamiento del código fuente caja-negriza la computadora, y por lo tanto, impide que la inmensa mayoría pueda apropiarse de esta tecnología paradigmática de nuestra era.
La puerta abierta por el movimiento de Software Libre precipitó otros sentidos de apropiación de las tecnologías computacionales. Pensando con perspectiva de género la relación entre sociedad y tecnología, el colectivo feminista ha revisado en clave antropológica la historia humana del uso de herramientas y su injerencia en la conformación de una sociedad patriarcal. Una genealogía de la división sexual del trabajo que incorpore una mirada crítica del desarrollo tecnológico, revela la urgencia de poner en marcha un proceso feminista de apropiación tecnológica. En este marco se destaca la emergencia del inquieto y lúcido subcolectivo “hackfeminista”. En palabras de la investigadora mexicana Irene Soria Guzmán, quien milita desde hace diez años en el movimiento de Software Libre:
(…) la apropiación tecnológica computacional de las mujeres (…) se ve ofuscada no solo por el alejamiento de ciertas técnicas especializadas vinculadas con las máquinas y la modernidad en el capitalismo, sino que, además, en el caso de las tecnologías digitales y de información, se ocultan los procesos que lleva a cabo el equipo de cómputo —como programas que corren en paralelo sin que lo sepamos— y propician una mediación gracias al ocultamiento del código, el cual impide conocer cómo son hechos estos programas, qué hacen, para qué lo hacen y, sobre todo, imposibilita su modificación y adaptación. Si bien esto último afecta a todas las personas usuarias, la generización de la tecnología de la que habla Wajcman, y que fue mencionada anteriormente, sitúa a las mujeres en una esfera de alejamiento aún mayor.[1]
La relación entre tecnología y patriarcado también ha sido magistralmente expuesta en una nota escrita por Andrea Torrano y Natalia Feschetti -ambas investigadoras del CONICET- para la revista POGO en el mes de mayo del año pasado. En dicha nota las autoras afirman:
Las herramientas fueron fundamentales en el proceso evolutivo del ser humano (¿El humano hizo la herramienta o la herramienta hizo al humano?). La caza era el principio del cambio, ya que de ésta resultó la cooperación social, las habilidades técnicas aprendidas, las familias nucleares y el lenguaje simbólico. Pero, nos contaron tantas veces, que la caza era una novedad y especificidad masculina. De ahí que se concluía que la forma de vivir humana fue posible por los hombres cazadores, sobre ellos recae el desarrollo de nuestra especie.[2]
La problemática del control y apropiación de las computadoras supone así el desafío de formar hackers, desafío sobre el que me detuve en una nota publicada en esta revista en mayo de 2021. Quisiera considerar en un segundo y último bloque algunas dificultades u obstáculos a la idea de un horizonte o devenir hacker de nuestras sociedades profundamente capitalistas.
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Empecemos, provocativamente, postulando la siguiente inecuación: un hacker no es un programador -o no es solamente eso. En los orígenes de la computación quizás el término programador era sinónimo de hacker. Lo cierto es que hoy el mercado laboral exige programadorxs de manera similar a como en la década de 1990 se exigía dominar las herramientas de ofimática, más específicamente, el paquete Office de software privativo de Microsoft. Actualmente, el dominio de la programación está prefigurado, en un sentido general, por la actual estructura del campo laboral y el rol determinante de las grandes corporaciones desarrolladoras de software. Éstas en gran medida regulan las prácticas de programación y orientan el tipo de formación de futuros programadorxs. La pregunta que se presenta es si el dominio de la programación no reproduce, en definitiva, la estructura social y las relaciones -y jerarquías- de poder vigentes. Si este fuera el caso, la formación de hackers, y el desafío de la apropiación tecnológica, correría por un carril diferente de aquel que ofrecen la mayoría de los espacios -formales y no formales- de formación de programadorxs. En un sentido más acotado, aunque íntimamente vinculado con el punto anterior, el dominio de la programación está prefigurado por el alto grado de abstracción de los lenguajes y recursos de programación comúnmente empleados y demandados. La temática de la abstracción, el uso de lenguajes de alto nivel que se alejan cada vez más del lenguaje de las máquinas -dejando en el bajo fondo el irreducible sustrato material de la computación- abre paso a una segunda inecuación: a mayor abstracción, menor control.
La formación de hackers supone despertar una nueva sensibilidad con las máquinas, una particular manera de relacionarnos con la tecnología. Supone, primero, infundir una ética ligada a los valores de compartir el código fuente de los programas; mas también, una férrea posición de defensa de la soberanía tecnológica. En segundo lugar, supone infundir un estilo o estética de programación. El código es concebido como una obra artística, algo comparable con una partitura. Por ello es común en la comunidad de hackers escuchar hablar de la “belleza” de un script. Por último, para formar hackers es necesario infundir la capacidad y el deseo de jugar. El hacker se relaciona con la computadora a través del juego. Para él la computadora es un artefacto intrínsecamente interesante. Desarmar, armar, modificar, reemplazar, romper y solucionar son actividades de entretenimiento insoslayables para devenir hacker.
La formación de hackers se presenta entonces como un proyecto antihegemónico, contracultural. Las dimensiones ética, estética y lúdica características de la cultura hacker socavan poderosamente la visión instrumentalista de la tecnología muy afín a nuestras sociedades capitalistas. El instrumentalismo tecnológico es un socio perfecto de aquellxs que aspiran a privatizar la información y las tecnologías que la automatizan. El instrumentalismo caja-negriza las técnicas de construcción de un programa, y así concentra la producción de software en los grandes centros de poder. Desplaza el deseo y la inspiración requeridas para programar -así como la belleza del código- para dar paso a las nociones de utilidad y usabilidad de un programa. Finalmente, deslegitima el juego como una pérdida de tiempo, o mejor, como el uso de un tiempo que bien podría ser dispuesto para utilizar alguna aplicación.
Sin acceso y control de la información, democracia es sólo una palabra. La alfabetización tecnológica es un territorio en disputa. Como proyecto democratizador, no debiera abordarse fuera de un horizonte hacker. Tampoco alcanza con decirlo: tendremos que aprender a jugar de nuevo, a pensar haciendo. El hackfeminismo ya ha tomado debida nota de ello.
[1] Irene Soria Guzmán (2021). “Mujeres Hackers, Saber-hacer y Código Abierto: tejiendo el sueño hackfeminista”, en LiminaR vol.19 no.1 San Cristóbal de las Casas.
[2] Consultar en línea: “Técnica y Patriarcado: un hallazgo arqueológico feminista”.
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